작년말 '경영시뮬레이션'이라는 단어로 인터넷 검색중에 경영시뮬레이션 게임인 "캐피탈리즘II"에 대한 포스팅을 보게 되었습니다. 좀더 정확하게 말하면 포스팅의 요약글에서 모 대학에서 수업 부교재로 사용, 미국의 유명대학에서 이 게임을 통해 경영전쟁을 했다. 라는 글을 보고 무한한 나의 호기심이 발동 했습니다.
■ 캐피탈리즘II
간단하게 게임을 소개하면 실물경제기반에서 기업을 경영하고, 기업의 목표를 달성하는 시뮬레이션 게임 입니다. 제가 정말 마음에 드는 부분이 기업의 목표를 게이머가 설정하고 게이머는 이를 위해 자신의 기업을 경영하며, 목표를 이루지 못하거나 파산하게 되면 게임에서 지게 되는 것이라는 점 입니다. 현실도 이와 같으니....
서비스 산업을 제외한 1차 2차 산업내에서 기업을 설립할 수 있으며, 기업의 운영 자금마련을 위해 은행의 대출과 주식발행을 할 수 있으며, 발행된 주식을 통해 다른 기업을 M&A하거나 투자하여 이익을 남길 수도 있습니다.
현실과 100% 같지 않지만, 매우 현실을 잘 반영한 게임입니다.

-플레이 시나리오-
목표 : 30년 이내에 자동차 산업으로 시장점령하고 순이익 30억 달성
*초기
게임이 시작되면 종자돈 마련을 위해 잘 사는 지역에 슈퍼마켓을 2곳에 설립하고 소비재 및 식품을 판매합니다. 이때 직원 교육을 통해 판매 및 원재료 구매 효율을 높이고, 광고를 통해 마케팅 활동도 해 줍니다. 약 1년 정도 적자 수준을 유지 하다가 1년 후 부터 흑자로 전환되며 이익이 발생하게 됩니다. 다른 사업으로 확장을 위해 돈을 만듭니다. 4~5년 정도 지속적인 직원교육을 하면 직원들의 레벨이 오르게 되고 4~6레벨의 수준에 도달하게 되면 직원교육에 대한 비용을 줄여서 순이익을 늘려줍니다.
*중기
어느 정도 자금도 있고 다른 사업에 대한 진출을 모색합니다. 다른 경쟁자들 역시 마찬가지고 타 사업의 진출을 준비하고 있거나 이미 진출하고 있습니다. 이것 저것 모색하던 중 품질 90의 금맥을 발견하고 금광을 만듬과 동시에 작은 회사를 설립해서 금반지를 제조합니다. 금반지는 원재료의 품질에 많은 영향을 받기 때문에 좋은 금원석을 원재료로 선택하는 것이 중요합니다. 여기서 좀더 좋은 품질을 위해 연구소를 설립하고 금반지 은목걸이의 품질개발 연구를 시작합니다.
중기 시작부분 부터 너무 많은 자금을 소비했고, 연구소 설립및 직원개발에 많은 비용이 사용됨에 따라 적자가 1년 이상 계속되어 결국 은행의 대출 및 주식 발행으로 현금을 마련했습니다.
이 돈으로 금반지와 은목걸이를 판매하기 위한 소매점을 개설하고 광고를 통한 마케팅 활동을 꾸준히 합니다. 약 1년6개월 후 부터 흑자로 전환되며 은행 대출금 상환과 목표인 자동차 산업으로 진출을 위해 어느 정도 돈을 모은후 자동차 개발을 위한 연구소를 설립합니다.
귀금속 산업은 계속적으로 발전하고 높은 품질과 마케팅 활동으로 인해 생긴 브랜드 이미지 때문에 수요가 점점 늘어납니다.
귀금속 산업과 슈퍼마켓 사업은 순수익12억을 남기는 사업으로 성장했고 18년 정도의 시간이 걸렸습니다. 남은 12년 안에 자동차 산업으로 진출하고 시장을 점령해야 합니다.
*후기
이제 사업의 모습이 대기업으로 향해가고 있습니다. 이를 위해 본사를 설립하고 인사, 마케팅 그리고 CEO사무실 부서를 만들고 그 동안 월급도 없이 일한 나에게 연봉도 주고 직원 교육 및 마케팅 활동에도 힘을 넣어 주었습니다.
자동차 산업으로 진출하기 위해 자동차 제조 공장을 설립하고 판매를 위한 판매점까지 개설합니다. 마지막 이니 만큼 총력전으로 진행합니다. 경쟁자 역시 만만하지 않습니다. 먼저 시장에 진출한 넘이 유리한 것은 당연한 사실이고, 뒤듯게 진출한 내가 이를 이기기 위해선 품질 가격 경쟁에서 우위를 차지하는 것만이 방법일 것 입니다. 다행히도 경쟁자는 자동차 개발 품질이 98정도 였고 저는 오래전 부터 개발을 해 온 터라 140정도의 품질 수준을 가지고 있었습니다.
경쟁자와의 시장 점유율 싸움에서 이기기 위해 많은 판매점 개설, 지속적인 제품개발 및 직원교육, 마케팅 활동을 통한 브랜드 이미지 구축과 판매을 공격적으로 진행했고 25년 정도에 시장 점유를 할 수 있었습니다. 하지만 순수익은 목표치에 도달하지 못하고 22억 수준에 머물러 있어서 비용 절감에 돌입하여 마케팅 비용, 직원교육 비용, 연구개발비를 줄여 28년 정도에 목표를 달성 했습니다.
*빠진 부분들
도시경제가 불황일때 부동산 사업으로 진출한 기업들이 건물들을 매도하게 되었고 저평가된 건물들을 구입해 경기가 좋을 때 약 30%의 매매차익과 그동안의 임대수익으로 이익을 봄
중후반기때 주식시장에서 주식거래로 이익을 봄
은광도 만들었음
후기중반에 연봉을 모아서 저렴한 저택을 구매 (ㅠ_ㅠ)
목표달성후 다른 기업을 적대적으로 M&A하기 위해 준비중
부동산 및 소매점 경영을 위한 모노폴리 타이쿤이라는 게임도 상당한 수준과 재미가 있습니다. (정말 계산기가 필요합니다)
모노폴리는 80년대 한국에서 부루마블이라는 보드게임과 유사한 보드게임이며 부루마블보다 훨씬 짜임새 있게 만들어져 있고, 부동산 게임의 대명사로 잘 알려져 있는 게임입니다.

특이한 것은 토지 즉 건물을 짓기 위한 부지를 구매하는 것이 아니라 임대하는 형식으로 경매를 통해서 해당 토지의 임대를 받는 다는 것 입니다. 토지 부분만 자본주의 국가 개념이 아닌 사회주의 국가 개념입니다.

각 토지는 구획별로 색상이 나누어져 있고 토지의 등급이 있어 임대비용 및 해당 토지에 건물을 건축시 비용또한 토지 등급에 따라 건축비용이 달라집니다.
경제의 기본개념이 수요와 공급의 벨런스가 상당한 수준으로 잡혀 있으며, 시간의 개념이 물리적으로 흐르는 개념이 아니라 현실 처럼 판매가 이루어지는 시간의 개념으로 되어 있고 가게의 용적에 따라 판매할 수 있는 상품의 량이 정해지므로 수요에 맞추어 가게의 규모를 설정하지 않으면 제대로 수익을 얻을 수 없는 형태를 가지고 있습니다.
수요의 개념이 너무나 구체적이므로 잘 판단하고 계획해서 토지를 운영하고 가게를 설립해야 제대로 게임이 운영되므로 현실과 같은 기분이 들며 어렵지만 재미가 있습니다.



